Imagine não apenas poder ler livros e pesquisas de renome sobre educação, mas conversar com os autores e experienciar teorias, conceitos e práticas metodológicas de forma imersiva e gamificada. Essa foi a proposta do projeto BiblioLab Games que lotou a biblioteca Senac Recife no dia 02 de outubro e marcou o lançamento do livro “Inovações Pedagógicas e Coreografias Didáticas”, organizado pelas autoras Maria Auxiliadora Padilha, pós-doutora e professora da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE), e Querte Mehlecke, pós-doutora em Inovação Pedagógica pela mesma instituição. Um projeto inovador que fez os participantes discutirem e vivenciarem novas formas de aprender e ensinar, unindo cultura maker, Gamification e metodologias disruptivas juntas.
O jogo teve início logo na inscrição, onde os participantes escolheram seu nickname e responderam um questionário que permitiu traçar dois gráficos de perfis sobrepostos. O primeiro, referente às habilidades motivacionais para realização de atividades, classificado como perfil do jogador; o segundo, referente às habilidades requeridas para as profissões do futuro, classificado como perfil de mercado. Logo na entrada, cada participante recebeu um mapa personalizado da biblioteca com as áreas gamificadas, contendo seu nickname e os gráficos referentes ao seu perfil. Sua missão era vivenciar os espaços, produzir artefatos educacionais e colher badges que seriam inseridas no seu mapa pessoal e no quadro de rankeamento, no qual cada um poderia observar o desenvolvimento dos demais jogadores. Todo o conteúdo do livro foi adaptado para que o conhecimento proposto na obra dialogasse com as estruturas de currículo do Senac. Dois critérios elegeram os vencedores: quem tivesse mais selos no mural e também quem compartilhasse fotos e vídeos sobre a ação nas redes sociais, usando a hashtag #bibliolabsenac. Os campeões ganharam o livro autografado.
O evento foi uma parceria entre o Senac, a UFPE, o Educat e o ProiDigital e contou com a participação de 80 pessoas, entre estudantes, professores, pesquisadores e profissionais da área de educação. Roselma França, professora de estágio em Computação da Universidade Federal Rural de Pernambuco (UFRPE) foi uma delas. Para a docente, que sempre costuma participar de eventos acadêmicos, a proposta é diferente e impacta na prática de ensinar. “É levar a cultura maker, coisas diferentes, que possam explorar a criatividade no processo de aprendizagem até os alunos”, disse.
O sucesso do projeto é comemorado pela Diretoria de Educação Profissional (DEP) do Senac Pernambuco, que planejou e executou a ação. “Renderam frutos significativos de ensino-aprendizagem de forma imersiva, gamificada, humana e inovadora. O projeto deu tão certo, que foi sugerido ser executado nas bibliotecas de outras unidades no estado, nos municípios de Paulista, Região Metropolitana do Recife, e Caruaru, no Agreste, por exemplo”, disse Luiz Henrique Monteiro, analista de Recursos Didáticos da diretoria, que esteve à frente da atividade.
Sobre o livro – A obra aborda estudos e experiências baseadas nas coreografias didáticas e institucionais, o uso das tecnologias digitais na educação, as práticas inovadoras no ensino universitário, o ensino hibrido, sala de aula invertida, formação de professor, engajamento estudantil, o fazer pedagógico do docente e as aprendizagens profundas e significativas.