Projetos foram apresentados no Espaço do Conhecimento e relatam experiências em sala de aula
A professora e coordenadora de Avaliação da Faculdade Senac, Michelle Pinheiro e o instrutor da Unidade de Idiomas do Senac, Saulo Bernardo fizeram apresentação oral e pôster, respectivamente, de trabalhos resultantes de experiências em sala de aula no Espaço do Conhecimento, durante o XVI Congresso Internacional de Tecnologia na Educação, hoje (20). Ambos se utilizaram da gameficação, Google for Education e metodologias ativas em seus projetos. Eles usam estes recursos como estratégia para potencializar o aprendizado, criar interação e ter um melhor aproveitamento dos conteúdos por parte dos alunos.
Saulo Bernardo apresentou dois projetos: “A sala de aula invertida: possibilidades pedagógicas no ensino de língua espanhola com o uso do Google em sala de aula” e “Avaliação por gameficação, por que não?”, enquanto Michelle Pinheiro tratou sobre “Gameficação no ensino superior: diferenciais no uso das metodologias ativas no ensino de empreendedorismo em design de moda”.
Saulo destaca que sempre usa o ensino hibrido. “Muitas vezes falta um elemento para que essas metodologias funcionem na prática. Encontramos no Google Sala de Aula, a ferramenta ideal para trabalhar a metodologia de sala de aula invertida, que consiste em introduzir o conhecimento de forma online”. Com relação à avaliação por meio de gameficação, o instrutor destaca que é comum aos professores do Senac, principalmente, na área de idiomas, onde o uso de dinâmicas e jogos já é um processo antigo. “Sempre gameficamos a sala de aula através de dinâmicas, de jogos, de brincadeiras, com jogos em sala de aula. Gameficar é utilizar elementos de jogos como estratégia de aprendizado”.
Já Michelle, criou artigo a partir de uma experiência aplicada em sala de aula, unindo educação superior e o ensino por meio da gameficação através das metodologias ativas, com alunos do curso de Design de Moda, na disciplina de Empreendedorismo e Gestão. “A característica do projeto foi ser extremamente inovador e empreendedor. A plataforma utilizada para o trabalho também foi o Google for Education, utilizada para desafios pedagógicos, educacionais. O objetivo é ver quem se inseriu na plataforma, quem visualizou, postou, etc. Eu faço todo um acompanhamento de verificação para que os alunos tenham um ambiente compartilhado de aprendizagem. É um espaço lúdico, explorando a cultura do fazer, a cultura maker”, encerra Michelle.